Л.Н.Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университетінің ақпараттық технологиялар факультетінің студентері мен магистранттары қазақтың ұлттық ойындарын қолжетімді әрі мобильді нұсқада әзірлеп шығарды («Тоғызқұмалақ», «Асық ату», «Көксерек»). Бұл ойындар ЕҰУ-де өткен цифрландыру бойынша ақпараттық күндер барысында мектеп оқушыларын ерекше қызықтырды.
–Халқымыздың тарихи-мәдени мұраларының түрлері сан алуан. Осындай құнды мәдени игіліктердің бірі ұлт ойындары. Халық өзінің
қоршаған дүниенің қыры мен сырын егжей-тегжейлі білуді баланың
санасына ойын арқылы жастайынан сіңіре білуді көздеген,-дейді Л.Н.Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университетінің ақпараттық технологиялар факультетінің 1 курс магистранты Галы Махмуд.
Біз өнертапқыш жастардың бірі Галы Махмудты әңгімеге тарттық:
– «Көксерек» мобильді ойыны Мұхтар Әуезовтың «Көсерек» повесінің желісі бойынша жасалған,-дейді ол. –Бұл жердегі негізгі мақсат – балаларды қазақтың ұлттық әдебиетімен таныстыру және қазақтың салт-дәстүрлерін насихатау. Ойын барысында ойыншыға, дұрысы балаға бірнеше тапсырмалар беріледі. Сол тапсырмалар бойынша ойыншы Құрмашпен немесе Көксерекпен ойнай алады. Ойын үстінде түрлі тапсырмалар беріліп, ол орындалып отырады. Бала ойнап отырып ойлау жүйесін дамытады.
Ал негізгі акцентті біз үш түрлі қойып отырмыз. Неге? Өйткені, «Көксерек» повесінің шарықтау шегі өте жақсы аяқталмайды, сол себепті біз үш түрлі таңдау қостық. Оның біріншісі – жаман, екіншісі – жақсы, үшіншісі ортада. Бұл жерде айта кеткен жөн, оның бәрі баланың қабылдаған шешіміне байланысты. Мәселен, ойынға кірген бала агрессивті түрде ойнайтын болса, (ұрлап, тонап деген сияқты) Көксеректі ойнаған кезде агрессивті қимылдар жасайды. Ал оның нәтижесі «жаман» болады. Керісінше, жақсы бір іс-әрекеттер жасайтын болса, соңында «жақсы» деген нәтиже шығады. Ал «жақсы» мен «жаман» араласса, ортада қалады. Сонымен қатар бұл ойында психодиагноситикалық модель бар. Ойнаған баланың іс әрекеттеріне байланысты оның психологиялық портретін алуға болады. Оны әрі қарай психологтар сол деректермен жұмыс істей алады,- дейді 1 курс магистранты Галы Махмуд.
Бұл Елбасы Нұрсұлтан Назарбаевтың «Болашаққа бағдар: рухани жаңғыру» атты бағдарламалық мақаласында баяндалған міндеттерді елімізде жүзеге асыруға ЕҰУ студенттері мен магистранттарының қосқан сүбелі өнертабыстарының бірі деп айтуға болады.
Бір сөзбен айтқанда, ұлттық мәдени құндылықтардың танымалдығын арттыру үшін мультимедиялық платформа құрудың нақты қадамы. Қазір Еуразия ұлттық университетінде осы мақсатта қазақ халқының ұлттық мұрасын цифрландыру бойынша тыңғылықты жұмыстар жүргізіліп келеді. Оның бір дәлелі – «Көп деңгейлі ойындардың кросс-платформасын жасау» атты ғылыми-қолданбалы жоба. Өнертапқыш жастар (ЕҰУ студентері мен магистранттары Мейірхан Есеев, Галы Махмуд, Лесбек Шағи, Нұрдәулет Рахымберді) аталмыш жоба шеңберінде бұған дейін «Тоғызқұмалақ», «Асық ату» компьютерлік ойындар әзірлеген болатын. Бұл ұлттық ойындарды цифрландырудың идеялық дем берушісі әрі авторы – ЕҰУ ректоры Ерлан Сыдықов, ал жобаның жетекшісі ақпараттық технологиялар факультетінің деканы Жанат Нұрбекова екенін де айта кеткен жөн,-деп хабарлайды университеттің баспасөз қызметінен.